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2026-03-19 06:29:30 -04:00
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@@ -14,41 +14,42 @@ from rl_game.get_up.env.t1_env import T1SceneCfg
import isaaclab.envs.mdp as mdp import isaaclab.envs.mdp as mdp
# --- 1. 自定义 MDP 逻辑函数 (放在配置类之前) --- # --- 1. 修正后的自定义 MDP 逻辑函数 ---
def is_standing_still( def is_standing_still(
env: ManagerBasedRLEnv, env: ManagerBasedRLEnv,
minimum_height: float, minimum_height: float,
max_angle_error: float, max_angle_error: float,
standing_time: float standing_time: float,
velocity_threshold: float = 0.2
) -> torch.Tensor: ) -> torch.Tensor:
""" """
判定机器人是否稳定站立了一段时间。 判定判定逻辑:高度达标 + 躯干垂直 + 几乎静止 + 维持时间。
逻辑:高度达标且姿态垂直,持续时间超过 standing_time 则返回 True 增加了速度判定,彻底杜绝起跳瞬间触发
""" """
# 获取当前状态:高度 (Z轴) 和 投影重力 (前两个分量越小越垂直) # 1. 获取 Body 索引
# 1. 首先获取 H2 (头部) 的索引 (建议在环境初始化时获取一次,或者如下所示获取)
# find_bodies 返回 (indices, names)
head_idx, _ = env.scene["robot"].find_bodies("H2") head_idx, _ = env.scene["robot"].find_bodies("H2")
# 2. 修改后的位置获取逻辑 # 2. 状态量获取
# data.body_link_pos_w 的维度是 (num_envs, num_bodies, 3) current_head_height = env.scene["robot"].data.body_state_w[:, head_idx[0], 2]
# 我们取所有环境 (:),对应的头部索引 (head_idx[0]),以及 Z 轴坐标 (2) # 投影重力误差(越小越垂直)
current_head_height = env.scene["robot"].data.body_link_pos_w[:, head_idx[0], 2]
# 3. 姿态判定保持不变(通常依然以躯干 Trunk 的垂直度为准,因为头部可能会摆动)
gravity_error = torch.norm(env.scene["robot"].data.projected_gravity_b[:, :2], dim=-1) gravity_error = torch.norm(env.scene["robot"].data.projected_gravity_b[:, :2], dim=-1)
# 根部线速度和角速度(判定是否晃动)
root_vel_norm = torch.norm(env.scene["robot"].data.root_lin_vel_w, dim=-1)
root_ang_vel_norm = torch.norm(env.scene["robot"].data.root_ang_vel_w, dim=-1)
# 4. 更新判断逻辑 # 3. 综合判定(这里不强制检查力,改用更稳健的速度限制)
is_stable_now = (current_head_height > minimum_height) & (gravity_error < max_angle_error) is_stable_now = (
(current_head_height > minimum_height) &
(gravity_error < max_angle_error) &
(root_vel_norm < velocity_threshold) &
(root_ang_vel_norm < velocity_threshold * 2.0)
)
# 在 env.extras 中维护一个计时器 # 4. 计时器
if "stable_timer" not in env.extras: if "stable_timer" not in env.extras:
env.extras["stable_timer"] = torch.zeros(env.num_envs, device=env.device) env.extras["stable_timer"] = torch.zeros(env.num_envs, device=env.device)
# 核心计时逻辑:达标累加 dt不达标清零
# dt = physics_dt * decimation (即控制频率的步长)
dt = env.physics_dt * env.cfg.decimation dt = env.physics_dt * env.cfg.decimation
env.extras["stable_timer"] = torch.where( env.extras["stable_timer"] = torch.where(
is_stable_now, is_stable_now,
@@ -56,60 +57,53 @@ def is_standing_still(
torch.zeros_like(env.extras["stable_timer"]) torch.zeros_like(env.extras["stable_timer"])
) )
# 判定是否达到目标时长
return env.extras["stable_timer"] > standing_time return env.extras["stable_timer"] > standing_time
def get_success_reward(env: ManagerBasedRLEnv, term_keys: str) -> torch.Tensor: def get_success_reward(env: ManagerBasedRLEnv, term_keys: str) -> torch.Tensor:
"""检查是否触发了特定的成功终止条件"""
return env.termination_manager.get_term(term_keys) return env.termination_manager.get_term(term_keys)
def root_vel_z_l2_local(env: ManagerBasedRLEnv, asset_cfg: SceneEntityCfg) -> torch.Tensor: def root_vel_z_l2_local(env: ManagerBasedRLEnv, asset_cfg: SceneEntityCfg) -> torch.Tensor:
"""专门惩罚 Z 轴方向的速度""" # 严厉惩罚 Z 轴正向速度(向上窜)
# 获取根部速度 (num_envs, 3) -> [vx, vy, vz] vel_z = env.scene[asset_cfg.name].data.root_lin_vel_w[:, 2]
vel = env.scene[asset_cfg.name].data.root_lin_vel_w return torch.square(torch.clamp(vel_z, min=0.0))
# 只取 Z 轴vel[:, 2]
return torch.square(vel[:, 2])
def joint_torques_l2_local(env: ManagerBasedRLEnv, asset_cfg: SceneEntityCfg) -> torch.Tensor:
"""计算机器人所有关节施加扭矩的平方和"""
# 从 data.applied_torques 获取数据,通常形状为 (num_envs, num_joints)
torques = env.scene[asset_cfg.name].data.applied_torque
return torch.sum(torch.square(torques), dim=-1)
def joint_vel_l2_local(env: ManagerBasedRLEnv, asset_cfg: SceneEntityCfg) -> torch.Tensor: def feet_airtime_penalty_local(
"""计算机器人所有关节速度的平方和""" env: ManagerBasedRLEnv,
# 从 data.joint_vel 获取数据 sensor_cfg: SceneEntityCfg,
vel = env.scene[asset_cfg.name].data.joint_vel threshold: float = 1.0
return torch.sum(torch.square(vel), dim=-1) ) -> torch.Tensor:
"""
自定义滞空惩罚逻辑:
如果脚部的垂直合力小于阈值,说明脚离地了。
返回一个 Tensor离地时为 1.0,着地时为 0.0。
"""
# 1. 获取传感器对象
contact_sensor = env.scene.sensors.get(sensor_cfg.name)
def joint_pos_limits_l2_local(env: ManagerBasedRLEnv, asset_cfg: SceneEntityCfg) -> torch.Tensor: if contact_sensor is None:
"""惩罚关节接近或超过限位""" # 如果没搜到传感器,返回全 0防止程序崩溃
# 获取关节位置 (num_envs, num_joints) return torch.zeros(env.num_envs, device=env.device)
joint_pos = env.scene[asset_cfg.name].data.joint_pos
# 获取限位 (num_joints, 2) -> [lower, upper]
limits = env.scene[asset_cfg.name].data.soft_joint_pos_limits
lower_limits = limits[..., 0]
upper_limits = limits[..., 1]
# 计算超出限位的部分 # 2. 获取触地力 (num_envs, num_bodies_in_sensor, 3)
out_of_lower = torch.clamp(lower_limits - joint_pos, min=0.0) # 我们取所有被监测 Body (左右脚) 的 Z 轴推力
out_of_upper = torch.clamp(joint_pos - upper_limits, min=0.0) # 如果所有脚的力都小于 threshold判定为“完全腾空”
foot_forces_z = contact_sensor.data.net_forces_w[:, :, 2]
is_in_air = torch.all(foot_forces_z < threshold, dim=-1)
# 返回超出量的平方和 return is_in_air.float()
return torch.sum(torch.square(out_of_lower + out_of_upper), dim=-1)
# --- 2. 配置类定义 --- # --- 2. 配置类定义 ---
## 1. 定义与你的类一致的关节列表 (按照 ROBOT_MOTORS 的顺序)
T1_JOINT_NAMES = [ T1_JOINT_NAMES = [
'Left_Hip_Pitch', 'Right_Hip_Pitch', 'Left_Hip_Pitch', 'Right_Hip_Pitch', 'Left_Hip_Roll', 'Right_Hip_Roll',
'Left_Hip_Roll', 'Right_Hip_Roll', 'Left_Hip_Yaw', 'Right_Hip_Yaw', 'Left_Knee_Pitch', 'Right_Knee_Pitch',
'Left_Hip_Yaw', 'Right_Hip_Yaw', 'Left_Ankle_Pitch', 'Right_Ankle_Pitch', 'Left_Ankle_Roll', 'Right_Ankle_Roll'
'Left_Knee_Pitch', 'Right_Knee_Pitch',
'Left_Ankle_Pitch', 'Right_Ankle_Pitch',
'Left_Ankle_Roll', 'Right_Ankle_Roll'
] ]
@configclass @configclass
class T1ObservationCfg: class T1ObservationCfg:
"""观察值空间配置:严格对应你的 Robot 基类数据结构""" """观察值空间配置:严格对应你的 Robot 基类数据结构"""
@@ -129,21 +123,10 @@ class T1ObservationCfg:
# 3. 重力投影 (对应 global_orientation_euler/quat 相关的姿态感知) # 3. 重力投影 (对应 global_orientation_euler/quat 相关的姿态感知)
projected_gravity = ObsTerm(func=mdp.projected_gravity) projected_gravity = ObsTerm(func=mdp.projected_gravity)
joint_pos = ObsTerm(func=mdp.joint_pos_rel,
# 4. 关节位置 (对应 motor_positions) params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot", joint_names=T1_JOINT_NAMES)})
# 使用 joint_pos_rel 获取相对于默认姿态的偏差,显式指定关节顺序 joint_vel = ObsTerm(func=mdp.joint_vel_rel,
joint_pos = ObsTerm( params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot", joint_names=T1_JOINT_NAMES)})
func=mdp.joint_pos_rel,
params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot", joint_names=T1_JOINT_NAMES)}
)
# 5. 关节速度 (对应 motor_speeds)
joint_vel = ObsTerm(
func=mdp.joint_vel_rel,
params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot", joint_names=T1_JOINT_NAMES)}
)
# 6. 上一次的动作 (对应 motor_targets)
actions = ObsTerm(func=mdp.last_action) actions = ObsTerm(func=mdp.last_action)
policy = PolicyCfg() policy = PolicyCfg()
@@ -158,7 +141,7 @@ class T1EventCfg:
"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot"), "asset_cfg": SceneEntityCfg("robot"),
"pose_range": { "pose_range": {
"roll": (0, 0),#(-1.57, 1.57), "roll": (0, 0),#(-1.57, 1.57),
"pitch": (1.57, 1.57),#(-1.57, 1.57), "pitch": (-1.57, 1.57),#(-1.57, 1.57),
"yaw": (0, 0),#(-3.14, 3.14), "yaw": (0, 0),#(-3.14, 3.14),
"x": (0.0, 0.0), "x": (0.0, 0.0),
"y": (0.0, 0.0), "y": (0.0, 0.0),
@@ -172,124 +155,89 @@ class T1EventCfg:
@configclass @configclass
class T1ActionCfg: class T1ActionCfg:
"""动作空间""" """关键修改:降低 scale 让动作变丝滑,增大阻尼效果"""
joint_pos = JointPositionActionCfg( joint_pos = JointPositionActionCfg(
asset_name="robot", asset_name="robot",
joint_names=T1_JOINT_NAMES, joint_names=T1_JOINT_NAMES,
scale=0.5, scale=0.2, # 从 0.5 降到 0.2,防止电机暴力抽搐
use_default_offset=True use_default_offset=True
) )
@configclass @configclass
class T1GetUpRewardCfg: class T1GetUpRewardCfg:
"""优化后的奖励函数:抑制跳跃,引导稳健起身""" # 1. 姿态奖 (核心引导)
upright = RewTerm(func=mdp.flat_orientation_l2, weight=5.0)
# 1. 高度引导 (改为平滑的指数奖励) # 2. 只有脚着地时才给的高度奖(模拟逻辑)
# 相比 root_height_below_minimum这个函数会让机器人越接近目标高度得分越高且曲线平稳 # 修正:直接使用 root_height 配合强力的速度惩罚
height_tracking = RewTerm( height_tracking = RewTerm(
func=mdp.root_height_below_minimum, # 如果没有自定义函数,保留这个但调低权重 func=mdp.root_height_below_minimum,
weight=2.0, # 降低权重,防止“弹射” weight=2.0,
params={ params={
"minimum_height": 1.05, "minimum_height": 1.05,
"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot", body_names="H2"), "asset_cfg": SceneEntityCfg("robot", body_names="H2"),
} }
) )
# 2. 姿态奖 (保持不变,这是核心) # 3. 抑制跳跃:严厉惩罚向上窜的速度
upright = RewTerm(func=mdp.flat_orientation_l2, weight=5.0)
# 3. 稳定性引导 (增加对速度的惩罚,抑制跳跃)
# 惩罚过大的垂直速度,防止“跳起”
root_vel_z_penalty = RewTerm( root_vel_z_penalty = RewTerm(
func=root_vel_z_l2_local, # 使用本地函数 func=root_vel_z_l2_local,
weight=-5, weight=-15.0, # 增大负权重
params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot")} # 传入资产配置 params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot")}
) )
feet_contact = RewTerm( # 4. 抑制滞空 (Airtime Penalty)
func=mdp.contact_forces, # 如果脚离开地面,按时间扣分
weight=0.5, feet_airtime = RewTerm(
func=feet_airtime_penalty_local,
weight=-15.0,
params={ params={
"sensor_cfg": SceneEntityCfg("feet_contact_sensor"), "sensor_cfg": SceneEntityCfg("feet_contact_sensor"),
"threshold": 1.0 "threshold": 0.2, # 超过 0.2s 离地就开始扣分
} }
) )
# 4. 关节与能量约束 (防止 NaN 和乱跳的关键) # 5. 动作平滑 (非常重要:解决视频中的高频抖动)
joint_vel = RewTerm( action_rate = RewTerm(func=mdp.action_rate_l2, weight=-1.0)
func=joint_vel_l2_local, joint_vel = RewTerm(func=mdp.joint_vel_l2, weight=-0.1, params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot")})
weight=-1,
params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot")}
)
applied_torque = RewTerm( # 6. 时间惩罚:逼迫它快点站稳
func=joint_torques_l2_local, time_penalty = RewTerm(func=mdp.is_alive, weight=-0.5)
weight=-1.0e-2,
params={"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot")}
)
# 5. 动作平滑 (非常重要) # 7. 终极奖励
action_rate = RewTerm(
func=mdp.action_rate_l2,
weight=-1.0 # 增大权重,强制动作连贯
)
# 6. 软限位惩罚:防止关节撞击
joint_limits = RewTerm(
func=joint_pos_limits_l2_local,
weight=-10.0,
params = {"asset_cfg": SceneEntityCfg("robot")}
)
# 7. 时间惩罚 (强制效率)
# 每一帧都扣除固定分数,迫使机器人尽快达成 is_success 以停止扣分
time_penalty = RewTerm(
func=mdp.is_alive,
weight=-1.2
)
# 8. 核心终点奖励
is_success = RewTerm( is_success = RewTerm(
func=get_success_reward, func=get_success_reward,
weight=500.0, # 成功奖励可以给高点,但前提是动作要平稳 weight=200.0, # 成功一次给大奖,但判定条件极严
params={"term_keys": "standing_success"} params={"term_keys": "standing_success"}
) )
@configclass @configclass
class T1GetUpTerminationsCfg: class T1GetUpTerminationsCfg:
"""终止条件:站稳即算任务完成,且包含强制超时重置"""
# --- 关键必须显式添加这一行episode_length_s 才会生效 ---
time_out = DoneTerm(func=mdp.time_out) time_out = DoneTerm(func=mdp.time_out)
# 失败:跌倒 (Trunk 倾斜过大) # 严格的失败判定:躯干倾斜超过 45 度就重置,不让它在地上滚
# limit_angle 是弧度1.0 约等于 57度如果想严格点可以调小 base_crash = DoneTerm(func=mdp.bad_orientation, params={"limit_angle": 0.785})
base_crash = DoneTerm(func=mdp.bad_orientation, params={"limit_angle": 1.0})
# 成功:满足“头部高度”和“姿态要求”,且维持 0.8 秒 # 严格的成功判定
standing_success = DoneTerm( standing_success = DoneTerm(
func=is_standing_still, # 确保你已经把这个函数里的 current_height 改成了 H2 的 Z 轴 func=is_standing_still,
params={ params={
# T1 头部 (H2) 站直高度约 1.15-1.2m,设为 1.1m 比较稳健 "minimum_height": 1.05, # H2 高度
"minimum_height": 1.05, "max_angle_error": 0.15, # 极小角度误差(约 8.6 度)
# 姿态误差 (投影重力分量)0.15 约等于 8.6 度,要求很直 "standing_time": 0.8, # 必须保持 0.8 秒(起跳不可能在空中停这么久)
"max_angle_error": 1.0, "velocity_threshold": 0.15 # 速度必须极低
# 维持时间
"standing_time": 0.8
} }
) )
@configclass @configclass
class T1EnvCfg(ManagerBasedRLEnvCfg): class T1EnvCfg(ManagerBasedRLEnvCfg):
"""主环境配置""" scene = T1SceneCfg(num_envs=16384, env_spacing=2.5) # 建议先用 4096 验证逻辑
scene = T1SceneCfg(num_envs=16384, env_spacing=2.5)
def __post_init__(self): def __post_init__(self):
super().__post_init__() super().__post_init__()
# 初始高度设低,配合随机旋转事件实现“从地上爬起来” self.scene.robot.init_state.pos = (0.0, 0.0, 0.4) # 初始稍微抬高一点点,防止卡地
self.scene.robot.init_state.pos = (0.0, 0.0, 0.4)
observations = T1ObservationCfg() observations = T1ObservationCfg()
rewards = T1GetUpRewardCfg() rewards = T1GetUpRewardCfg()
@@ -297,5 +245,5 @@ class T1EnvCfg(ManagerBasedRLEnvCfg):
events = T1EventCfg() events = T1EventCfg()
actions = T1ActionCfg() actions = T1ActionCfg()
episode_length_s = 10.0 # 3秒强制重置 episode_length_s = 5.0 # 缩短时长,增加训练效率
decimation = 4 # 控制频率 decimation = 4